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50个业绩预测表明商誉风险:Jubilee Technologies提出了4.9亿个商誉

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     【50份业绩预告提示商誉风险:银禧科技计提4.9亿商誉】在宣布计提4.9亿元商誉减值后,银禧科技开盘一字板跌停,A股的商誉减值风险真的来了!银禧科技24日晚间发布业绩预告,预计2018年亏损4亿元至7亿元,业绩同比增长-420%至-283%,主要原因是并购的子公司业绩未达标,预计将对4.9亿元商誉全额计提减值准备。(券商中国)

    

    

    

       在宣布计提4.9亿元商誉减值后,银禧科技开盘一字板跌停,A股的商誉减值风险真的来了!  银禧科技24日晚间发布业绩预告,预计2018年亏损4亿元至7亿元,业绩同比增长-420%至-283%,主要原因是并购的子公司业绩未达标,预计将对4.9亿元商誉全额计提减值准备。  受该消息影响,银禧科技25日以一字跌停收盘。  银禧科技只是A股商誉风险案例中最新的一个。  据券商中国记者统计,截至目前,已有50份业绩预告认为公司存在商誉减值风险,将在2018年年底进行减值测试,公司或预期会导致业绩下滑,或认为业绩存在重大不确定性。  如何排查个股商誉风险?除了观察绝对规模,较大比例的商誉/净资产、商誉/总资产占比是一个风险信号。  就商誉对净资产的比例来看,据券商中国记者统计,截至三季报数据,A股有134股的商誉占净资产比例超过50%,有46股的商誉占净资产比例超70%,有18股的商誉占净资产比例超100%。  同时,截至三季报,共有64只股票的商誉占总资产比例超过40%,21股的商誉占总资产比例超50%。  一个商誉减值公告砸出跌停板   一个子公司可以提振业绩,一个子公司也可以毁了业绩,尤其是高溢价收购而来的子公司。  银禧科技24日晚发布了一个业绩预减公告,预计2018年全年将亏损4亿元至7亿元,同比增幅达到-420%至-283%,主要是2017年并购而来的全资子公司兴科电子科技带来资产减值的坏消息。  银禧科技称,“由于智能手机行业需求表现疲软,兴科电子科技第四季度的营业收入、净利润同比出现了大幅下降的情况,公司并购兴科电子科技相关业绩承诺未达预期”,因此将在三方面出现资产减值:  1、商誉减值:预计将对并购兴科电子科技形成的4.9亿元商誉全额计提减值准备,确认资产减值损失4.9亿元;  2、专利减值:预计将对并购兴科电子科技形成的0.39亿元无形资产—专利权余额,计提减值准备,确认资产减值损失0.39亿元;  3、可供出售金融资产减值:兴科电子科技持有3.25亿元可供出售的金融资产出现减值迹象,预计将计提1-3亿元的减值准备,确认减值损失1-3亿元。  坏消息中还有一点好消息,那就是兴科电子科技的原股东将对上市公司进行业绩补偿,预计2018年将确认5亿元-8亿元的业绩补偿收益(包括股票与现金),将确认为公允价值变动收益5亿元-8亿元。  在去年并购兴科电子科技时,银禧科技向四位原股东按10.77元/股价格发行股票作为支付对价,这部分股票将作为业绩补偿的一部分进行注销。根据相关会计准则,被注销股票在2018年12月28日收盘价与发行价10.77元/股的差额部分将在2018年确认为公允价值变动损失,估计这部分损失为2亿元-3.5亿元。  公司称,2018年是兴科电子科技业绩承诺最后一年,三年业绩承诺期满后,会计师将对兴科电子科技各项资产进行减值测试,根据资产减值测试情况计提减值准备。  受该消息影响,银禧科技25日开盘后一字封死跌停板,成为年底商誉减值风险的最新案例之一。  50份业绩预告提示商誉风险   银禧科技是A股最新的商誉减值风险案例,但更多的商誉减值公告或还在路上,最为明显的迹象是,已有50份年报业绩预告提示存在商誉减值风险。  据券商中国记者统计,在已发布的年报业绩预告中,有50家公司在预告中确认,公司存在商誉减值风险,将在2018年年底进行减值测试,或是预期可能导致业绩下滑、亏损,或是认为导致业绩存在重大不确定性。  中小创公司受商誉影响较重,上述50家公司中有26家来自中小板、17家来自创业板,合计达到43家,占比达到86%,仅有7家公司是来自主板市场。  就发布时间来看,仅银禧科技和焦点科技等2家公司是在12月份发布商誉风险提示公告,其余48家公司均是在10月底发布,主要是在三季报的发布时间点展望了全年业绩状况。  考虑到2018年是业绩承诺的到期大年,以及2018年的商誉规模创下历史新高的1.45万亿元,但目前的商誉风险提示仍停留在三季报数据,可以判断,还有一部分商誉减值风险尚未充分显露。  (有关A股商誉规模、商誉影响和业绩承诺,可参看《券商中国》此前报道:《历史新高!A股商誉首破1.4万亿, 21股商誉占资产超50%,三大行业年报变脸风险逼近》、《商誉减值风险提示集中到来?49份年报预告商誉风险,业绩或受影响,1987亿业绩承诺今年要兑现》)  在目前披露的业绩预告中,宁波东力的预亏规模排名第一。  宁波东力在10月25日发出了全年亏损预告,估计全年亏损32亿元至33亿元,给出的业绩变动理由包括:年富供应链财务造假,计提巨额坏账准备;年富供应链业绩亏损,资不抵债,全额计提商誉减值。  三季报显示,宁波东力将账面商誉一次减值17.17亿元,减少幅度达到98.05%,主要系全额计提子公司深圳年富供应链商誉减值所致。  同样较为明显,拓维信息预计全年将亏损10亿元至13亿元,主要是“部分全资子公司预计全年盈利水平未达预期”,认为经过对未来经营情况的分析预测,判断公司商誉存在减值风险,因此需要计提相应的商誉减值及其他减值准备,减值计提金额约为10亿元-13亿元。  不难看出,拓维信息预计的全年亏损,全部来自商誉减值及其他减值准备。  此外,天神娱乐也发布业绩预告称,预计2018年业绩将为0-5.1亿元,但该预告尚未考虑商誉风险,考虑到公司三季报尚存在商誉约 65.35 亿元,公司称,“2018 年仍可能存在商誉大额减值并导致公司 2018 年度业绩亏损的风险。”  商誉风险如何排查?64股商誉占资产比重超40%   商誉风险个股应该如何排查?在受限公开信息的情况下,较为常见的做法是观察绝对规模、分析商誉对净资产和总资产的比例。  据券商中国记者统计,截至三季报信息,A股有375股的商誉规模超10亿元,有87股的商誉规模超30亿元,有41股的商誉规模超50亿元,有13股的商誉规模超100亿元。  商誉规模最大的4只个股分别是中国石油、美的集团、潍柴动力和青岛海尔,分别拥有商誉423.57亿元、296.22亿元、234.14亿元和211.98亿元,但相对规模仍较低,分别占总资产的1.71%、11.54%、11.75%和12.65%。  同时,中国平安、广汇汽车和海航科技的商誉规模也超150亿元。  此外,投资者可能更应该关注商誉对资产的占比状况,这往往代表着,如果发生商誉减值,减值损失对企业的冲击力可能有多大。  据券商中国记者统计,参照三季报数据,A股共有2070家公司存在商誉,其中558家公司的商誉对资产占比超过10%,149家公司的商誉对资产占比超30%,21家公司的商誉占比超50%,5家公司的商誉占比超60%。  星普医科的商誉占比为A股第一,账面资产超七成属于商誉。三季报显示,星普医科拥有资产26.04亿元,其中商誉就达到19.19亿元、占比73.70%,同时所有者权益规模20.55亿元。  同样商誉占比超七成,顺利办(此前为神州易桥)的商誉规模达到42.69亿元、占比70.41%,同时所有者权益为31.7亿元,这意味着,顺利办的商誉已较所有者权益高出约35%。  同时,商誉占比规模超60%的公司还包括众应互联、高升控股和迅游科技。  观察商誉对净资产的比重,是另一个常见角度。  据券商中国记者统计,截至三季报数据,A股有134股的商誉占净资产比例超过50%,有46股的商誉占净资产比例超70%,有18股的商誉占净资产比例超100%。  紫光学大、凯瑞德、*ST大唐和金宇车城等4家公司的商誉占净资产比例超200%,截至三季度末,这4家公司分别拥有商誉15.27亿元、1.74亿元、7.82亿元和3.16亿元,分别是公司净资产的1171.55%、389.20%、260.51%和221.80%。  此外,曲美家居、炼石航空、纳思达和*ST富控的商誉占净资产比例也较高。  相关报道>>>  “商誉雷”频爆!53家上市公司上演业绩“变脸”  A股1.45万亿元商誉创历史新高 公司商誉减值备受监管关注  注意!14000亿商誉“黑天鹅” 49家上市公司紧急预警(附名单)(文章来源:券商中国)

    

    

    

     (责任编辑:DF078)

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为什么今年社交网络排行榜上最大的一匹黑马说它遇到了伟大的IT新闻uuuuuuuuu

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Dota,另一个魔兽游戏)。但是无论是MMORPG还是MOBA,“多人在线”都是一个有趣的属性。在线多人游戏意味着游戏乐趣的改变,人与人之间的各种对抗,人与人之间的共同合作以战胜困难,分享成功的身份证变更证明_张泉灵演讲网乐趣和分享失败的挑战。这种沉浸式体验是单人游戏从来没有给人们带来新的船只体验。因此,从游戏化的角度来看,遭遇是多层在线游戏化。那你必须问,你有什么理由这样吹吗?我来给你算一下。视频颤音的人均每日VV数量大约为200-250,单视频15sec,人均单日长度为60-65分钟;音频遇到一个单位“唱句子”7-15sec,根据10sec的计算,一轮6人12个问题,一起听问题,一款游戏可耗时约5分钟,猜猜人均可玩。每天15-20场比赛(这个数据没有依据,完全依靠我个人多年来对各种产品的参与)。如果是对的,那纯粹是巧合。如果出现错误,欢迎您阅读您知道的数据。人均时间大概在90分钟左右。是的,根据我的算法,语音邂逅的人均单日表现比颤抖多50%,而且长度接近Wechat(当然,我们都知道腾讯NB的其他长期产品是视频和游戏)。这个数字是什么意思?普通人唱的两首歌词内容消费价值很低,再加上“对抗与合作”的游戏,这些内容的“消费”可以持续到惊人的程度。(再说一遍,如果你对这个数据预测有完全不同的看法,你可以拿出比我个人经历更强有力的证据来反驳我。)如果你只是绵阳中考_空盆来蛇网拍拍头,我想你不能拍拍我。“多人在线游戏”的力量是如此之大。当然,我知道有些朋友会马上病倒,之前有些人会做“多人互动”啊,比如狼人杀戮和冲顶,但是他们现在已经完全萎靡不振了,你一定很慷慨,所以这是收费吧?然后我们需要区分“多人在线”和“狼人杀害”以及“开销多人在线”的区别。与狼人杀戮相比,狼人杀戮作为一种推理游戏是极其复杂的。每个角色都有复杂的技能和获胜规则。新手加入狼人杀戮游戏5分钟并不奇怪。在游戏游戏的分类中,狼人杀戮属于核心游戏,而遭遇这30个二手属于休闲游戏。这两种游戏的难度直接决定了它们用户的上限。与top-Impact比率相比,top-Impact实际上是一个基于OGC的实时交互产品。官员们做了一个正式发布活动(有趣的是,你还记得顶尖的广播工作室是定期开放的)、正式组织内容、以及多人在线参与的游戏。说到这有点像MMORPG的复制模式,最大的问题是准备越来越多的OGC内容和播放方法,很像传统电视台,其实顶部是一个强大的交互式传统电视综艺节目,在移动终端上运行。但是邂逅更进一步,邂逅的内容是UGC,也就是说,官方组织的内容只花了很低的成本,邂逅了四个标签,第二个标签是主唱,允许用户上传主唱,还允许用户浏览和其他挑选主唱(主唱实际上是主题)。我问过其他PM,如果你这么做,你认为你需要让用户来UGC吗?也许不是。直接截取一段音频容易吗?如果你只是想解决这个问题,让用户上传就很遥远了。你为什么这样做?读过我写的《UGC社区五法》的朋友们必须明白,这是另一种起床方式。UGC已经发展到PUGC,提供了异步内容保留系统来升级用户级别。看,看看这个比率,你知道它会在哪里吗?现在,如果你对上述话题没有多大疑问,那么似乎只有一个问题我们需要担心的遭遇-即,长期保留。三。长期保持的问题非常有趣。你可以说玩耍带来的“乐趣”很容易让人厌烦。你可以说仅仅积极的反馈并不能带来长期的保留。你可以说狼人在杀人之前没有解决问题。让我们考虑一下什么可以提供长期保留?11月26日,我发布了一个朋友圈,指出这次邂逅的最大创新来自UGC和交互,最大的问题来自UGC和交互。因为视听驱动程序保留的当前内容不是算法,而是有趣的。有三个小细节我不知道你是否注意到了。你看到的第一件东西就是非常注重“乐趣”的产品。1。音频冷启动流量池不是网易云音乐或国歌K歌,而是内容部分和最右边的流量池;(2)当语音遇到在线版本1.0时,投诉系统准备对抗故意中断的现象(嗯?为什么它如此不可预测和故意破坏?结合1种理念;(3)音响操作和主打材料。有趣的是,视听队似乎不太关心唱得好。这次邂逅似乎是想找点乐子呢?我们都知道,提供长期保留的核心实际上是为用户提供长期价值。我们能为这个产品开发什么长期的价值探索?我想分享一些Meet CEO早些时候在公开号码中写到的摘录:“规模效应,认知障碍只在同类产品竞争中具有优势,但往往会消磨时间,长时间的迁移和转换不是来自同一类产品。王光荣,燕庆策略,颤抖的声音,奇妙的花说,土草会议互相抓了很长时间。归根结底,人类会反思自己。”哎哟,最近抖得太厉害了吗?不太好。这是浪费时间!”然后他去为国王的荣耀而战。…短片非常尖锐,尖锐,因为他们不需要等待时间,他们可以抓住碎片时间……为了不断地争夺时间片段,对内容信息密度的要求越来越高。一段时间后,茶点感逐渐减弱……快手更好。Quick hand仍然试图通过算法来分离人……试图给用户一些长期的价值。这个想法很好,但是贴纸的“物理分离”并不能阻止某些类别的迁移。算法分离后基本难以实现和封装。快场球员至少意识到长期价值很重要,光消磨时间是没有意义的。这并不是说颤抖者没有意识到。我觉得第一次划水就能看得更清楚……颤音长时间唯一能做的就是帮助用户与脆弱的关系建立联系。因为这是唯一直观的事情,我们必须在长期的脆弱的关系中做最有价值的明星-粉丝关系。当然,我们没有停止探索,想法很简单,先找到消磨时间的武器,然后找到世界的长远价值,看看是否可以填进去。快手球希望把关系扩展到小游戏中,最终,长期价值成为维持亲密关系的工具,这对于商业化来说无疑是低效的。现在我们再次介绍内容。也许利率不能改变。从对短期视频的长期价值的思考中,他完全相信长期价值并非来自简单的娱乐,娱乐可以提供短期价值,也就是说,娱乐和娱乐可以在短期内粘住用户,但是长期价值很可能来自新的关系链/社区身份。我以前在魔兽世界里发现了一些这方面的证据。这个游戏可能是唯一一个把我和熟人(同学)和陌生人(公会人)混合在一起的游戏,我从来没有见过。它可以每天花几个小时做很强的交互,然后是多年的产品(在这个过程中有很多钱)。许多游戏玩家甚至有网友的故事浮出水面,让我说,世界上最成功的陌生人社交产品不是点燃,而是这个大型多人在线游戏。当然,魔兽世界极其沉浸的剧本和大量多样的交互内容,不能简单地模仿相遇,对移动设备进行如此沉重的内容形式转换也可能是不现实的,或许速手相遇的想法更激发了实际相遇的灵感。这些都是我疯狂的猜测,但是现在,这次遭遇至少有足够的时间和金钱来解决本世纪的问题。我还是说,如果这个问题解决了,就意味着实现了第三个例程父亲节贺卡图片_电动调节阀门网。前两条线路支持至少100亿美元的估值。如果这个第三个程序被建立,它将直接宣布toC的移动社交/社区产品将进入“多人在线时代”(当然,张艺明头的Tiki和各种家务爱好的结束都不是特别好),当然,即使最终的遭遇没有达到这样的Nb效果,也有很多方法都依赖于光K歌曲的交互作用来产生。也许它最终能够将产品带到1000万DAU的水平。毕竟,有很多方法可以做到这一点。这绝对是一个好的结局现金和销售给一家公司。最后一句话:事实上,我计划写这次相遇的手稿已经快一个月了。在一群社交炸鸡中,我不喜欢其他任何东西,但是只特别喜欢相遇,因为它的数r406_快递送货上门网据反映了团队的强大潜力。我今年对创业最大的学习就是四个字:它是人造的。如果没有问题,这取决于你是谁。所谓“做正确的事,做正确的事”。某件事是否正确归根结底是后验的,所以正确的人能够确保一件可能的正确事情能够被正确地执行,从而知道事情最终是否正确。事实上,我比较今年的diss产品,大多数问题仍然是“事情不对”,其中许多有能力“做正确的事情”,我们仍然可以期待这样的团队。毕竟,上次我们制造66键盘时,它并不真正成功。最后,我想惋惜的是,Cosmos Strip可能是中国最好的产品经理黄埔军校。他们的平台系统决定了每个PM都有机会尝试复杂的挑战。这个过程与创业非常相似。腾讯的首席执行官由内部培训系统培训,宇宙地带的首席执行官由实战磨练,未来的头条新闻的首席执行官将开始创业。也许它越来越流行了。谢谢你这次这么说。

[责任编辑: 龙陵戏]

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